對于學(xué)習(xí)
CG軟件的合作伙伴來說,從貼圖、拓?fù)洹㈩^發(fā)、建模、UV、渲染、特效、合成等各個過程中都要接觸到各種軟件。常用的軟件有哪些?今天我們給大家介紹一些:
1. 建模部分
今天的建模者主要使用ZBrush、?Maya、3dmax、
虛幻引擎等軟件進(jìn)行建模。它們經(jīng)常與各種插件合作,例如硬表面布爾插件。其中一些插件腳本是正式開發(fā)的,而另一些則是由一些大人物開發(fā)的。主要目標(biāo)是制作模型。其他軟件,如modo和blender也是基于這個目標(biāo)。但是,由于缺乏相關(guān)的教程,不建議從頭學(xué)習(xí)。
2. 紫外線部分:
現(xiàn)在很多軟件都有一些UV功能。Maya和3DMAX UV已經(jīng)更新得很好。Maya實際上是直接建立unfold3d的。
3.映射:
這可以說很多。例如主流的substance painter(即SP), Mali,以及之前流行的quixel suite也是非常好的軟件。還有一些是一起使用的,如Mudbox, PS和bodypaint在之前的游戲手繪過程中使用。
我建議你主要學(xué)習(xí)使用Mari和sp,如果配置不是很好,你也可以使用Mudbox來替換Mari的一些部分。PS也很重要。有時你可以調(diào)整一些簡單的東西,直接使用PS。
SP的優(yōu)勢在于它的可編程性和可持續(xù)性。例如,你之前做了一個非常滿意的材料,你可以保留它,以后再使用它。馬里在電影制圖領(lǐng)域有著無可挑剔的地位。它可以制作超高精度的地圖,所以對計算機(jī)配置的要求非常非常高。它需要一個更好的顯卡來完美地使用強(qiáng)大的馬里功能。在繪制大型材料地圖方面,Mari應(yīng)該是唯一的選擇。有些軟件無法讀取幾張g大小的圖片。
4. 拓?fù)?
現(xiàn)在大多數(shù)軟件都有自己的拓?fù)涔δ埽鳰aya的已經(jīng)非常容易使用。ZB也可以使用ZB球拓?fù)浠騴ermesher自動拓?fù)。還有一些較老的軟件,比如topogun,可以進(jìn)行拓?fù)洹?br />
5. 顯示部分:
現(xiàn)在市場上主流的渲染器有 RenderMan,Arnold, Vray, redshift和octane。每個渲染器都有自己的優(yōu)點,主要取決于項目需求。